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Hustle

Plateforme rap · UX/UI design de A à Z
HUSTLE. est un média digital rap urbain qui centralise actus, concerts, lives, merch et espace créatif en un seul endroit. L’enjeu était de concevoir une architecture qui serve à la fois l’auditeur passionné et le graphiste streetwear, sans que leurs parcours se marchent dessus.

Persona 1

Le fan hardcore : il vit pour le rap.
Deux profils aux intentions opposées : Victor, 22 ans, qui traque concerts et sorties plusieurs fois par semaine, et Lilian, 28 ans, graphiste qui veut uploader ses créas et suivre leur traction. Cette polarité a directement orienté les décisions d’architecture, notamment la séparation Merch/Création

Persona 2

Le curieux : le rap comme fenêtre culturelle.

25–35 ans, il écoute du rap mais vient chercher autre chose : les portraits d’artistes, les histoires de parcours, les analyses de textes. Il veut comprendre la culture, pas juste la consommer.

Personas application
Le créateur : il veut percer.

Rappeur, beatmaker ou photographe dans l’écosystème. Il suit Hustle pour se positionner, s’inspirer des trajectoires d’autres artistes, et peut-être trouver un tremplin. Le contenu pro-tip et les interviews l’intéressent particulièrement.

Arborescence
Naviguer dans la culture sans se perdre.

L’enjeu principal était de ne pas noyer la billetterie sous les contenus éditoriaux. Résultat : une nav principale à 5 entrées, avec Concert et Création comme pages à part entière plutôt que sous-sections, parce que ce sont les deux fonctionnalités différenciantes du projet.

User Flow
De la home au contenu, un parcours fluide.

Cinq parcours conçus pour ne jamais dépasser 3 clics : rechercher un concert, acheter un billet, déposer un design, accéder au merch d’un artiste, suivre l’actu. Les points de friction anticipés ont guidé les arbitrages, notamment l’accès billetterie depuis la home et l’identification des zones cliquables.

User Flow (suite)
Recherche, profil artiste, partage : les flux secondaires.
Un deuxième niveau de flux gère la recherche par artiste, les tags thématiques et le partage de contenu. Ces chemins enrichissent l’expérience sans alourdir la navigation principale.
Zoning
La structure avant le style.
Le zoning a permis de valider les priorités de contenu page par page avant de toucher Figma. Sur la page Concert, la billetterie remonte en premier, choix dicté par le modèle de revenus du projet plutôt que par une convention éditoriale classique.

Wireframes

Du squelette à la maquette, étape par étape.
Réalisés après le test utilisateur, une fois les premiers problèmes de hiérarchie identifiés. Enseignement principal : un border-radius systématique crée de l’ambiguïté entre contenus informatifs et zones d’action. Les wireframes ont acté la règle : carré = informatif, arrondi = cliquable.

Veille graphique

L’esthétique du rap en 2026.
Dark mode assumé, typographie musculaire, contraste fort entre zones froides et accents chauds sur les CTAs. Les références : Genius pour la densité éditoriale, Shotgun pour la billetterie, et une direction visuelle streetwear qui sort volontairement des codes médias classiques.

Résultat

Livraison d’un prototype Figma avec 5 parcours navigables, une architecture en 5 sections distinctes et une décision d’UX documentée qui a restructuré toute la partie merch en cours de projet.

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